【blocktimes線上人物對話第二十期】區塊鏈怎麼為遊戲生態提升價值
人物對話
207天前
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對話時間 : 1 月 12 日 19:30

微信社群 : blockchain-in-臺灣

對話嘉賓 : JPlay公關行銷經理 謝德驊Edward

輪值群主:blocktimes主編-Wade


來賓簡介:

現任JPlay 電競區塊鏈行銷經理,GBGA全球區塊鏈遊戲聯盟台灣社群負責人,BOT區塊鏈開放科技社群公關經理,在學曾任英雄聯盟電競賽事主持,超過5年行銷公關經驗,專才於媒體與數位等品牌行銷活動,擁有強大的主流媒體和 KOL 關係,媒體經營、活動軟硬體規劃、貴賓接待、網紅操作或商務贊助洽談等,皆有豐沛的資源與人脈來進行多樣化的公關行銷操作。18年接觸區塊鏈,相信遊戲產業是區塊鏈最直接的落地場域,致力推廣區塊鏈遊戲與電競生態系相關技術應用。



【第一問】

許多人認為遊戲是區塊鏈最快的落地領域和重要的引爆點,知名遊戲製作公司暴雪前員工也加入以分佈式帳本技術改善遊戲產業的計畫。首先可否簡述一下區塊鏈或分佈式帳本技術能解決遊戲產業哪些基本問題呢?


Edward:

遊戲是區塊鏈最快的落地項目我完全認同。


傳統遊戲直接由發起交易、人與人間數位資產的交換,在驗證後完成交易。而區塊鏈遊戲不同的是,透過新增區塊把數位資產及資料透過智能合約記錄在整個交易中,也是很直接的。


而代幣經濟在遊戲世界中就像點數,對玩家也是很容易接受的,所以要說區塊鏈最快的落地應用就是遊戲一點都不為過。


所以透過區塊鏈能夠達成去中心化,將數據諮詢權及經濟支配權從集中的組織者還給玩家,所以我們可以想想到底玩家對哪些是很恨惡或幻想過哪些事情。


我玩了20年的遊戲沒有間斷過,我們會想像說遊戲要是倒了、遊戲商結束遊戲,我們所投入的時間跟精力將全部付諸流水。又或者,對於遊戲劇情走向無權影響、無從參與改進遊戲,或者對於中心化遊戲商擅自弱化或禁用原先的遊戲元素毫無抵抗力,所以在遊戲中你也不是真的擁有數位資產。其實你的金錢、時間、精力的投注都不算有用。


例如騰訊的著名遊戲《地下城與勇士》,其中著名的「史詩」裝備,可以透過副本隨機獲得,因此吸引很多玩家參與,但遊戲方可以透過調低取得機率來維持裝備的稀有性,持續吸引玩家日活量,但相對的有更多的玩家必須無奈地付出更多的時間跟精力來獲取寶物。


這就是遊戲商在營運遊戲時壟斷遊戲所帶來的不公平。


區塊鏈到底可以解決哪些遊戲產業基本的問題呢?我舉下列幾點 :


  1. 所有遊戲紀錄在區塊鏈上且完全公開不屬於哪個機構,所有角色紀錄可記錄下來,產生跨鏈、跨遊戲的可能性 

  2. 玩家不受中心化公司結束營業的影響,遊戲不能說關就關,只要被大眾認可,它就能夠永久存在

  3. 可以決定遊戲走向。玩家可以隨時結束劇情或有機會決定走向,這會是區塊鏈可能給遊戲帶來的民主

  4. 玩家可自主交易、轉讓、並銷毀遊戲中的數位資產 ,得到真正數位資產所有權

  5. 遊戲有自帶的經濟系統,加密貨幣可成為真實的交易媒介,虛寶也可以賺取收益,幫助整個經濟更加活躍

  6. 所有遊戲中虛寶及內容有機會被證明稀缺性,可解除詐騙問題,從信任人轉變為信任技術(智能合約)。像是謎戀貓,當它能夠證明稀缺性的時候,它的價值就會更高。


區塊鏈遊戲最重要還是回歸到遊戲要好玩,如此才能吸引到足夠玩家。區塊鏈技術的重點還是去解決遊戲中心化的狀況,讓玩家可以參與更多、得到更豐富的體驗。因此,一個好玩並同時擁有區塊鏈技術的遊戲就會是未來的趨勢。


【第二問】

dApp遊戲為區塊鏈的落地應用的近期內帶來一些人氣,博弈、卡牌、RPG 遊戲都為其中亮點,不過目前的dApp遊戲性都不高,從「獲利」吸引用戶的成份偏重,甚至可以說是用遊戲解救了區塊鏈。現存的dApp遊戲分成哪些類型,您認為這些遊戲發展趨勢怎麼走?您有推薦哪些dApp遊戲嗎?


Edward:

dApp遊戲為區塊鏈的落地應用的確帶來的不少人氣,當然也有很多經過包裝的「菠菜」遊戲,但目前還沒有出現殺手級的dApp。


目前區塊鏈上的遊戲有養成類的、放置類的、博彩類的、RPG、競技類、模擬經營類等,但未來區塊鏈遊戲應該長什麼樣子真的需要大家努力。


區塊鏈信息的透明度及不可竄改性與菠菜型遊戲有天生的契合度,但想得更大一點,token經濟是否能更刺激更多玩家參與遊戲,分享遊戲所得?若有一套很好的token體系,讓遊戲自己傳播,使更多玩家主動投入遊戲經濟體系當中都是可以思考的方向。


經過我自己的思考,區塊鏈遊戲演進從區塊鏈遊戲1.0講到不可竄改、稀有資產被定義。到區塊鏈遊戲2.0智能合約的去中心化公平交易,讓價值能彼此流通。再到現在區塊鏈遊戲3.0共識決議的重要性、彼此激勵,讓彼此有共識價值的狀態。區塊鏈遊戲開始衍生出價值,有些利益共通體,玩家主動投入遊戲營運當中,包含娛樂社交都是。


回首2018年區塊鏈技術不斷完善,從底層技術、平台拓展等都得到進步,傳統遊戲市場也還在創新突破,讓更多遊戲更多人玩。遊戲及區塊鏈技術正在相輔相成,為區塊鏈找到落地場景。


所以你問我遊戲發展趨勢怎麼走,我認為可能分為兩派,一派為區塊鏈遊戲,是在區塊鏈主鏈上打造的新遊戲,以投資者為主,用區塊鏈技術透過遊戲得到相對應的收益,例如FOMO。另一派為遊戲+區塊鏈,為現有完善的遊戲加上區塊鏈技術,讓區塊鏈技術為遊戲加值,甚至發展新的遊戲,使遊戲更加去中心化且好玩。


你問我有沒有推薦dApp遊戲,我有玩了謎戀貓 、 EOS Knights及卡牌遊戲等。沒有特別推薦的遊戲,但有幾個比較期待的,因為他們開始在完整一些新的遊戲方式。例如:加密王座 - 可參與分紅及參與聯盟戰等 ; 另一個是加密之塔 - 可針對不同動機的玩家(投資者、玩家),選擇不同的合約而有不同的遊戲玩法與角色。


【第三問】

目前的遊戲市場是眾家必爭之地,除了遊戲APP,大陸市場也有許多火熱微信小程序遊戲,您認為區塊鏈技術能在手遊有什麼樣的切入點?他需要滿足哪些基本條件?


Edward:

手遊由於攜帶方便性,是眾廠商一定想要開發的,而我認為所有遊戲的切入點都是一樣的。目前JPlay與Soocii手遊直播平台合作,也是因為看到手遊市場一片藍海。


我查了一些資料,根據App Annie顯示2018全球手遊市場達到七百億美元,增加速度達26%,Newzoo顯示在2018年全球手遊玩家為22億,預估2021年這個數字將達到26億。但回過頭來,除了一般養成及戰鬥外,區塊鏈為手遊其實就是增加了挖礦體驗,讓玩家除了娛樂外並獲得真正的數位資產,這在之前的遊戲中是透過解任務獲得金錢,或透過儲值及可獲得有價值的代幣,而透過區塊鏈的加入是讓玩家可無縫接軌的將代幣經濟植入在遊戲中。


遊戲最關鍵的條件就是數位資產的安全性須被保障及遊戲運行的順暢性,遊戲上鏈對遊戲會有順暢性的考驗,其實講到最後我覺得區塊鏈遊戲目前最需要的就是時間,並需要大家一起努力推動,讓區塊鏈產業遊戲發展越來越好。


【第四問】

這次台北市府的跨年晚會把電競搬上舞台,想凸顯對電競產業的關注。我們這幾年也看到區塊鏈與電競產業的結合,您能解釋一下區塊鏈技術對於遊戲粉絲、電競選手、平台商、廣告商、遊戲開發商有什麼幫助嗎?


Edward:

哈哈,這件事讓我會心一笑,我蠻早就知道北市府會把電競搬上舞台,雖然心理支持但選擇的遊戲過長且沒有太多的解釋,大多數人看不懂,加上跨年那天氣候不佳,造成一些反效果,不過我是支持政府初衷的,因為台灣的電競包含硬體和人才都非常的多,但很少被看見,另外我覺得賽頻也是相當的重要。


因此,要解釋區塊鏈技術對遊戲生態系的人有什麼幫助,在JPlay白皮書及之前的發表都有看到,我覺得最關鍵這個產業還是需要更多人的參與,所以我們希望創造大家都可以得到好處或收益的環境,讓生態系更加發展。


遊戲開發商不斷想新的出路因此辦電競比賽,但吃力不討好,花錢做很多廣告又很辛苦 ; 電競選手也只有前幾名可以賺到錢,且若沒有培養第二專長退役後即失業,出社會後又要重新學習,這些問題我們都希望透過區塊鏈技術解決。


我舉個例子,遊戲玩家透過JPlay可透過不同任務得到token,透過token可觀賞電競直播表演並打賞自己喜歡的電競選手,還可以買玩家自己設計的虛擬寶物裝備,甚至投資自己喜歡的遊戲並透過智能合約的分潤機制分紅。當然,回到現實世界購買電競設備或電競大賽門票、線下消費等等,這都是我們期待看見所有人都可以參與到這裡面。


若你是遊戲開發商,本身就擁有開發遊戲的技術及資源,遊戲開發商可以透過我們平台獲得開發基金,或發展募資參與者限定的試玩版等,讓玩家透過平台試玩遊戲。最後還可以鏈接虛寶交易所或硬體設備的資源交換機會等,讓原先小小的遊戲有機會變成一款經典遊戲。對於遊戲美術與劇情也能讓社群獲得更多發揮,虛擬寶物也能讓社群來設計。


講到虛擬寶物,像這樣的生態中,我猜之後會有專門的公司或產業專門為遊戲公司設計精美道具及系統,負責為遊戲道具上鏈並提供玩家可媒合的平台,我覺得這可能是未來的一個趨勢。


回到玩家與社群中,玩家在擁有數位資產的所有權後可自由交易及轉換,可自由創建規則、有更多的玩法加入到遊戲中,隨著遊戲的火紅將有更多主流大品牌也加入贊助。像是中國肯德基就以「邊吃炸雞,邊看電競」的連結,加入了在電競市場的曝光。


贊助商可透過相同的受眾來上架曝光廣告,而透過區塊鏈及智能合約的設定也解決廣告交易不透明及剝削的問題,減少不必要支出,贊助商也可透過平台來支持自己喜歡的直播主。


總結一下,區塊鏈技術還是回到公平性及智能合約分潤等,支持生態系改變,是一個由中心化到去中心化的過程。本身這個生態系已經很完整了,包含電競選手、實況主、賽事等,區塊鏈只是幫助整個生態系更加流通蓬勃發展,讓生態系更加長大,透過門檻降低讓每個人都能夠獲取收益。


【第五問】

您所參與的JPlay計畫打造電競公鏈,不過,最近我們看到公鏈計畫慢慢減少,開發者朝向幾個主流公鏈遷移,這會影響你們未來的計畫嗎?


Edward:

有人說2018為公鏈元年,全球湧入上百條公鏈競爭,但熱潮還沒膨脹就馬上跌入寒冬。由於熊市的到來,投資及公鏈都在縮水,這會讓整個計畫有更多的思考,但想完整整個電競生態系的發展目標是不會改變的。


現在不只公鏈熱潮退卻,所有往外拿錢的熱情都在下降,甚至以太坊也不再是大家首選,比方EOS上線不到半年活躍度就超過以太坊30倍,但也被很多人抨擊,如駭客攻擊可能性大大增加等,攻擊EOS只需要攻擊11個節點,就很有可能被攻破。


回過頭來打造電競公鏈目的是降低遊戲開發商或實況主、電競選手的門檻,讓門檻降低整個經濟體系復甦,這目標是不會變的。區塊鏈的世界變動太快了,半年前決定的事情半年後可能已經不是最佳的選擇,我預估今年公鏈競爭會更加激烈且數量會越來越少。


【第六問】

擁有龐大用戶群的中國,在去年底發起「全球區塊鏈遊戲聯盟(Global Blockchain Game Alliance,GBGA)」匯集中台日韓代表,這個聯盟將在今年有什麼實際作為嗎?與JPlay會有什麼樣的合作呢?


Edward:

其實遊戲行業經過數十年的發展,規模雖然擴大,傳統遊戲中的生態問題還是不斷發生,現在的產業處在發展瓶頸。我們在去年與中台日韓代表合作發起「全球區塊鏈遊戲聯盟」就是希望推廣區塊聯遊戲且拋轉引玉鼓勵更多同業先進把相關資源投入這個生態系當中。


GBGA 的目的 :

  1. 降低遊戲門檻,開發出好玩的殺手級遊戲,改變整個區塊聯遊戲生態

  2. 透過區塊鏈技術優化遊戲可玩性,增加遊戲未來走向或數位資產價值化都是我們希望能夠看見的結果

  3. 轉化為價值的互聯網,實現遊戲資產所有權私有化,讓遊戲資產在正個生態中持續流動,使整個環境更健康,是我們最重要的目的


因此我們有個好消息要讓大家知道,GBGA 遊戲社群小聚將在1/25登場,每個月一次,將邀請區塊鏈遊戲專家及遊戲觀察家和遊戲戰略神人,也會有區塊鏈遊戲的workshop,歡迎大家參加!


【主持人發問】

知名直播名台Twitch去年開始支援加密貨幣打賞;不過更早之前Twitch與Steam都因為用加密貨幣作為訂閱支付的波動性大、手續費高而作罷,您認為這樣的例子可以怎麼被解決?


Edward:

由於Twitch與Coinbase的合作,在Twitch上的實況主可藉由token donate獲得收益,這個功能本身不需要費用,可是實況主必須在Coinbase上出售加密貨幣,而手續費是這樣來的。但Twitch上實況主所得到的token donate收益很小,所以手續費比例相對大。這也是JPlay看到的問題。


解決方法就是找到另一個平台可降低手續費或不需要手續費即可。如Soocii的直播平台就選擇與JPlay合作,讓實況主的token領取或出入金都變得簡單。



回顧【blocktimes線上人物對話第十九期用分佈式帳本技術重新認識你我



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